Les Armées d'
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Voici un système qui permet de comparer les armées entre elles afin de faciliter le travail des scénaristes qui se chargent des guerres sur Alliance. Je rappelle que les règles n'autorisent le conflit armé qu'entre joueurs consentants et que la solution du conflit doit passer par le consensus des joueurs ayant mis leurs PE dans le territoire concerné.
Par ailleurs le niveau de technologie choisi permet de rendre vraisemblable une lutte égale entre armées équippées d'armes blanches et adversaires possédant des armes à feu. Enfin, les connaissances métallurgiques ne permettent pas des artilleries pléthoriques. On comptera au grand maximum un canon digne de ce nom pour 1000 soldats. Quant aux effectifs, ils doivent être compatibles avec la population du pays, elle même limitée par ses capacités agricoles. 1 combatant sur 25 habitants est un taux très limite, pour un pays militarisé à l'extrême ou bien une levée en masse. Les taux normaux sont plus proches de 1 pour 100. Afin d'éviter d'augmenter la charge de travail de ceux qui ont fait l'effort de détailler leurs troupes, j'ai choisi un système compatible avec la plupart des armées existantes. Le système possède deux niveaux de détails. En ce qui concerne le niveau détaillé : Les armées sont divisées en "troupes" de 60 cavaliers ou 100 fantassins à 1500 hommes ou cavaliers. On peut appeler ces troupes régiment, bataillons ou compagnie ou leur donner le nom que l'on désire, mais l'échelle de raisonnement est celle du bataillon. Si votre armée est organisée à un niveau inférieur (par exemple par groupes de 20 combattants), merci de regrouper vos forces à cette échelle.
Pour chaque troupe le joueur donne : L'effectif (c'est à dire le nombre d'hommes ou de chevaux) les armes offensives (fusils, arcs, lances etc...) et défensives (cuirasse, bouclier...) La catégorie (Cavalerie, Infanterie ou Infanterie montée, artillerie à pied, à cheval ou "spécial" le tout régulier ou non) Le Moral Le Tir Le déplacement La mêlée (ou combat au corps-à corps) ces 4 derniers sur une échelle de A à E.
A : Exceptionnel (comme le moral des zoulous ou la mobilité des cavaliers arabes, pour le tir ne concerne que les "tireurs d'élite") B : Supérieurs (comme l'entrainement de la légion étrangère) C : Normaux (comme tout soldat professionnel avec un minimum d'entrainement) D : Inférieur (comme une jeune recrue inexpérimenté, ou un soldat peu motivé, comme la caricature (fausse en vérité) qu'on fait des italiens) E : Exécrable (incapable de se servir correctement de l'arme concernée, trop lourd pour se mouvoir ou mobilisé de force...)
Les 3/4 des troupes ne peuvent dépasser le niveau C pour le moral, le tir et le corps à corps.
Prenons un exemple." Mes citoyens sont des chasseurs-nés, excellents tireurs à l'arc, ils se déplacent très rapidement à pied en se faufilant parmi les broussailles. Ils n'ont pas d'entrainement pour marcher au pas et évoluer en rangs serrés, mais sont capables d'obéir à des ordres simples. Par contre, ils répugnent au combat au corps à corps, quant à leur moral, il est normalement bon, mais pas exceptionnel."
je les organise par bataillons de 600 hommes, cela donne :
Bataillon de chasseurs
600
arcs
II (infanterie irrégulière)
C
B
A
D
Quelques Exemples classiques :
Regiment de fusiliers
900
fusils
IR (infanterie régulière)
100
pilum+épée
IR
-
500
sabre+pistolets
1000
Arc, javelot, bouclier
* Utilisation : - combat (infanterie, troupes montées, éléphants, chars, troupeaux, meutes de lions, blobs…) - appui (artillerie mais aussi géants lançant des rochers, avions ou dirigeables, etc.) - support (non combattants, plus en arrière, comme génie, approvisionnement, commandement, médecins, cantinières et BMC) Si le joueur ne veut pas définir précisément ses troupes, on prendra des valeurs moyennes selon l'estimation du gestionnaire. Avant une bataille, le joueur (ou le gestionnaire) définira l'attitude de son armée : - Attaque (attitude offensive) - Moyen - Harcèlement (plutôt défensif, peu agressif) - Défensif (défensif par essence, peu offensif) Ensuite, il suffit d'un petit système EXCEL que je vais décrire par la suite pour obtenir le résultat de la confrontation. C'est totalement transparent pour les joueurs sujets et d'une utilisation très facile pour le gestionnaire. 2 : Système de résolution (je ne dis pas de jeu ! ! !) On a 2 pages sur le fichier, chacune pour une des 2 armées. 2.1 : Résolution des combats Il y a au maximum 5 tours de combat. Si aucune des 2 armées ne " craque ", le résultat est indécis et les pertes sont communiquées aux joueurs, qui décident de ce qu'ils font les jours suivants. On calcule pour chaque tour : * VO : Valeur offensive = nombre d'hommes restant X facteur de combat * VD : Valeur défensive = nombre d'hommes restant X facteur de combat Ces VD et VO sont ensuite agglomérés pour l'ensemble de l'armée. Ce facteur est modifié selon l'attitude de l'armée : - Attaque : VO x 4/3 ; VD x 1/2 - Moyen : VO et VD - Harcèlement : VO x 2/3 ; VD x 3/2 - Défensif : VO x 1/3 ; VD x 2 On ajoute un facteur " bonus " à l'attaque ou à la défense, selon les circonstances (volonté d'avantager l'un ou l'autre, mais aussi fortifications, etc). Ce facteur multiplie VO ou VD. On calcule, pour chaque armée, les pertes infligées à l'autre. On tire une valeur aléatoire N entre 0,1 et 5. Pertes : [(VO armée 1 / VD armée 2) x N / 100] x nombre d'hommes au combat Ces pertes sont ensuite réparties (dans la page de l'armée) sur toutes les unités avec la formule : (Nombre d'hommes restant dans l'unité / facteur de combat) / total des valeurs ainsi calculées. Sur la page, les pertes sont réparties en morts, blessés et prisonniers. 2.2 : Les appuis Les unités d'appui, en principe, ne participent pas au combat direct. On n'a donc pas besoin de la VO. En revanche, on calcule la VA (Valeur d'appui) sur le même modèle. La VDA (valeur de défense d'appui) est la même que la VD. Le joueur décide (éventuellement pour chaque unité d'appui), si l'unité tire * sur les appuis adverses * sur les unités de combat adverse Les unités qui tirent sur les appuis adverses causent des pertes comme dans le système ci-dessus. Pour celles qui tirent sur les unités de combat adverse, le total des VA est simplement ajouté à celui des VO. 2.3 : Moral Après répartition des pertes, on fait un calcul pour chacune des unités : * Tirage d'un pourcentage aléatoire P * Calcul de M = (pourcentage des pertes subies (depuis le début ) / hommes restant) + (Facteur moral x 10) è Si P > M, l'unité est démoralisée. Elle ne participe plus à l'attaque mais se défend. Le tour suivant, elle peut très bien se remoraliser. Si 50% des troupes (appuis compris mais pas support) est démoralisé, l'armée " craque ". 2.4 : Pertes de poursuite Si l'armée " craque ", elle subit des pertes (prisonniers) pendant la poursuite. Ces pertes concernent toutes les troupes, combat, appui et support. Elles sont calculées selon le système ci-dessus avec : VO = VO x facteur de mobilité VD = VD x facteur de mobilité Le poursuivant ne subit pas de pertes.
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