Les Armées d'


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Voici un système qui permet de comparer les armées entre elles afin de faciliter le travail des scénaristes qui se chargent des guerres sur Alliance.

Je rappelle que les règles n'autorisent le conflit armé qu'entre joueurs consentants et que la solution du conflit doit passer par le consensus des joueurs ayant mis leurs PE dans le territoire concerné.

Par ailleurs le niveau de technologie choisi permet de rendre vraisemblable une lutte égale entre armées équippées d'armes blanches et adversaires possédant des armes à feu. Enfin, les connaissances métallurgiques ne permettent pas des artilleries pléthoriques. On comptera au grand maximum un canon digne de ce nom pour 1000 soldats. Quant aux effectifs, ils doivent être compatibles avec la population du pays, elle même limitée par ses capacités agricoles. 1 combatant sur 25 habitants est un taux très limite, pour un pays militarisé à l'extrême ou bien une levée en masse. Les taux normaux sont plus proches de 1 pour 100.

Afin d'éviter d'augmenter la charge de travail de ceux qui ont fait l'effort de détailler leurs troupes, j'ai choisi un système compatible avec la plupart des armées existantes.

Le système possède deux niveaux de détails.

En ce qui concerne le niveau détaillé :

Les armées sont divisées en "troupes" de 60 cavaliers ou 100 fantassins à 1500 hommes ou cavaliers. On peut appeler ces troupes régiment, bataillons ou compagnie ou leur donner le nom que l'on désire, mais l'échelle de raisonnement est celle du bataillon. Si votre armée est organisée à un niveau inférieur (par exemple par groupes de 20 combattants), merci de regrouper vos forces à cette échelle.

Pour chaque troupe le joueur donne :

L'effectif (c'est à dire le nombre d'hommes ou de chevaux)
les armes offensives (fusils, arcs, lances etc...) et défensives (cuirasse, bouclier...)
La catégorie (Cavalerie, Infanterie ou Infanterie montée, artillerie à pied, à cheval ou "spécial" le tout régulier ou non)
Le Moral
Le Tir
Le déplacement
La mêlée (ou combat au corps-à corps)
ces 4 derniers sur une échelle de A à E.

A : Exceptionnel (comme le moral des zoulous ou la mobilité des cavaliers arabes, pour le tir ne concerne que les "tireurs d'élite")
B : Supérieurs (comme l'entrainement de la légion étrangère)
C : Normaux (comme tout soldat professionnel avec un minimum d'entrainement)
D : Inférieur (comme une jeune recrue inexpérimenté, ou un soldat peu motivé, comme la caricature (fausse en vérité) qu'on fait des italiens)
E : Exécrable (incapable de se servir correctement de l'arme concernée, trop lourd pour se mouvoir ou mobilisé de force...)

Les 3/4 des troupes ne peuvent dépasser le niveau C pour le moral, le tir et le corps à corps.


Prenons un exemple." Mes citoyens sont des chasseurs-nés, excellents tireurs à l'arc, ils se déplacent très rapidement à pied en se faufilant parmi les broussailles. Ils n'ont pas d'entrainement pour marcher au pas et évoluer en rangs serrés, mais sont capables d'obéir à des ordres simples. Par contre, ils répugnent au combat au corps à corps, quant à leur moral, il est normalement bon, mais pas exceptionnel."

je les organise par bataillons de 600 hommes, cela donne :

Nom Effectif Armes Catégorie Moral Tir Déplacement Mêlée

Bataillon de chasseurs

600

arcs

II (infanterie irrégulière)

C

B

A

D


Quelques Exemples classiques :

Nom Effectif Armes Catégorie Moral Tir Déplacement Mêlée

Regiment de fusiliers

900

fusils

IR (infanterie régulière)

C

C

C

C

Centurie de légion

100

pilum+épée

IR

B

-

C

B

Hussards

500

sabre+pistolets

CI (cavalerie irrégulière)

B

D

B

C

Guerriers tribaux

1000

Arc, javelot, bouclier

II (infanterie irrégulière)

C

C

B

C



Si çà ne suffit pas, vous avez des tonnes d'exemples sur les pages militaires des Etats de Phenixia aux numéros supérieurs à 036. Je vais ajouter les 36 premiers prochainement.

De plus je prendrai toutes les propositions, la catégorie "spécial" est là pour cela (je pense aux pseudos-blindés, aux aragnes du Thistland, à d'éventuels éléphants du Fou Nan (j'en ai aussi en Phenixia) et à tous les gadgets que vous voudrez inventer.

De tous ces éléments, que vous m'adressez par e-mail, JE (ou le maître de jeu d'histoire s'il y a un volontaire, en tout cas pas le joueur) tire une aproximation en force et vitesse par comparaison avec l'échelle d'exemple que constituent les troupes (fort variées) de Phenixia.

Le joueur peut organiser les unités élémentaires (de la compagnie au régiment soit de 60 à 1500 hommes de troupes quel que soit le nom que vous lui donnez localement) ainsi définies en unité plus importantes, brigades, colonnes, divisions, armées ou quelque soit le nom que vous lui donnerez.

Si vous trouvez que votre armée "ne rentre pas dans ces cases",contactez moi, je pense pouvoir trouver une solution.

Voici maintenant le système simplifié.

Le joueur donne seulement le total des ses effectifs d'infanterie, de cavalerie, d'artillerie et ses éventuelles troupes spéciales et particularités.

Dans ce cas, celui qui raconte les événements se bornera à mentionner "des troupes du Brouzoufland ont opéré telle action" au lieu de donner les détails que permet le système précédent.


Un exemple de Système de résolution des combats (Synthèse entre celui proposé par Vincent Hérelle et le système ci-dessus)

Voici une ébauche rapide d'un système de résolution des guerres en Alliance. C'est un système assez lâche pour permettre la traduction de toutes les armées et toutes les armes, le cas échéant. Ce système est destiné à faciliter la vie des arbitres, pas à prendre la tête des joueurs. Si vous n'avez pas l'intention d'arbitrer un conflit, vous pouvez vous dispenser de le lire.

1 : Les troupes

* Sont définies comme ci-dessus, le coordinateur d'Alliance, ou l'arbitre de la guerre en tire en facteur de combat (unique pour l'offensive et la défensive) et un facteur de déplacement sur une échelle de 1 à 12.


* Utilisation :
- combat (infanterie, troupes montées, éléphants, chars, troupeaux, meutes de lions, blobs…)
- appui (artillerie mais aussi géants lançant des rochers, avions ou dirigeables, etc.)
- support (non combattants, plus en arrière, comme génie, approvisionnement, commandement, médecins, cantinières et BMC)

Si le joueur ne veut pas définir précisément ses troupes, on prendra des valeurs moyennes selon l'estimation du gestionnaire.

Avant une bataille, le joueur (ou le gestionnaire) définira l'attitude de son armée :
- Attaque (attitude offensive)
- Moyen
- Harcèlement (plutôt défensif, peu agressif)
- Défensif (défensif par essence, peu offensif)

Ensuite, il suffit d'un petit système EXCEL que je vais décrire par la suite pour obtenir le résultat de la confrontation. C'est totalement transparent pour les joueurs sujets et d'une utilisation très facile pour le gestionnaire.

2 : Système de résolution (je ne dis pas de jeu ! ! !)

On a 2 pages sur le fichier, chacune pour une des 2 armées.

2.1 : Résolution des combats

Il y a au maximum 5 tours de combat. Si aucune des 2 armées ne " craque ", le résultat est indécis et les pertes sont communiquées aux joueurs, qui décident de ce qu'ils font les jours suivants.

On calcule pour chaque tour :
* VO : Valeur offensive = nombre d'hommes restant X facteur de combat
* VD : Valeur défensive = nombre d'hommes restant X facteur de combat
Ces VD et VO sont ensuite agglomérés pour l'ensemble de l'armée.

Ce facteur est modifié selon l'attitude de l'armée :
- Attaque : VO x 4/3 ; VD x 1/2
- Moyen : VO et VD
- Harcèlement : VO x 2/3 ; VD x 3/2
- Défensif : VO x 1/3 ; VD x 2

On ajoute un facteur " bonus " à l'attaque ou à la défense, selon les circonstances (volonté d'avantager l'un ou l'autre, mais aussi fortifications, etc). Ce facteur multiplie VO ou VD.

On calcule, pour chaque armée, les pertes infligées à l'autre. On tire une valeur aléatoire N entre 0,1 et 5.
Pertes : [(VO armée 1 / VD armée 2) x N / 100] x nombre d'hommes au combat

Ces pertes sont ensuite réparties (dans la page de l'armée) sur toutes les unités avec la formule :
(Nombre d'hommes restant dans l'unité / facteur de combat) / total des valeurs ainsi calculées. Sur la page, les pertes sont réparties en morts, blessés et prisonniers.

2.2 : Les appuis

Les unités d'appui, en principe, ne participent pas au combat direct. On n'a donc pas besoin de la VO. En revanche, on calcule la VA (Valeur d'appui) sur le même modèle. La VDA (valeur de défense d'appui) est la même que la VD.

Le joueur décide (éventuellement pour chaque unité d'appui), si l'unité tire
* sur les appuis adverses
* sur les unités de combat adverse
Les unités qui tirent sur les appuis adverses causent des pertes comme dans le système ci-dessus. Pour celles qui tirent sur les unités de combat adverse, le total des VA est simplement ajouté à celui des VO.

2.3 : Moral

Après répartition des pertes, on fait un calcul pour chacune des unités :
* Tirage d'un pourcentage aléatoire P
* Calcul de M = (pourcentage des pertes subies (depuis le début ) / hommes restant) + (Facteur moral x 10)
è Si P > M, l'unité est démoralisée. Elle ne participe plus à l'attaque mais se défend. Le tour suivant, elle peut très bien se remoraliser.
Si 50% des troupes (appuis compris mais pas support) est démoralisé, l'armée " craque ".

2.4 : Pertes de poursuite

Si l'armée " craque ", elle subit des pertes (prisonniers) pendant la poursuite. Ces pertes concernent toutes les troupes, combat, appui et support. Elles sont calculées selon le système ci-dessus avec :
VO = VO x facteur de mobilité
VD = VD x facteur de mobilité
Le poursuivant ne subit pas de pertes.

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